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コメ返信 & オリジナルスクリプトの進行状況

拍手コメから。

とりあえず、コモンイベント呼出スクリプトに戦闘前、勝利時、敗北時、逃走時に指定したコモンイベントを呼び出せるようにしました。コモンイベントの呼出タイミングは合ってるのかな?まぁ、気に食わないなら、またコメなりFSMのほうにレスいれてください。

咲夜さん>

ActiveTimeBattleスクリプトのゲージ位置調整は、スクリプト内の設定項目から、
Actor_X、Actor_Y にて調整することができます。

前のバージョンだと、縦並び固定だったので新しいのに更新すると横並びにも対応できるようになります。(多分)
レイアウト変更のスクリプトの下にそのまま導入するだけで、縦並び、横並びになると思います。

んで、オリジナル戦闘スクリプトの進行状況、、、

ターゲットを決めて、そこに自動で移動する。
そんな感じのところまではできたんだけども、そこから敵、味方のグラフィックが重なり過ぎないように位置を調整するような動きをしたかったんですが、、、ここで躓いています。
FF12のような3Dのモブで、ターゲットが同じモブが複数いた時に囲むような動きをします。コレを再現したかったんですが、、、なかなかうまくいきませんなー。
ここができたら、後はスムーズに移動関連が終わりそうなんですが、、、うまいこと囲むような動きをしてくれません。

難しいねぇ、、、 ってことでこの辺でまたねぇー ノシ
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経過報告てきなお話

オリジナル戦闘スクリプトにて、現在は移動関連の処理を作成中。

移動の処理は

行動の決定。
   ↓
ターゲット決定。
   ↓
移動フェーズ{
 ターゲットに向かって移動開始。
 自分の移動タイプ(近距離、中距離、遠距離)に合わせた距離になるまで移動する。
 お互いにかぶらないように移動する。

   ↓
CTゲージが溜まったら、事前に決めた行動を行う。
   ↓
ターゲットがスキルの射程内にいるとき、行動を実行する(射程内にいターゲットが存在しないときは実行できない)。
射程内に入るまで移動フェーズ。
   ↓
行動の決定に戻る。

大体こんな感じ。
そんで、今はお互いにかぶらないように移動する処理を作成中。

この処理ができたら、あとは攻撃時に射程内まで移動する処理を作成すればサンプル見せれるのかな・・・

と、こんなところで経過報告終わりー。

あと、ATB(VX Ace版)でアクターの待機時間設定しても反映されてないとの報告あったので、
修正版をあげました。

そんじゃー、この辺でまたねー ノシ

とりあえず戦闘画面完成・・・かな?

また変わるかもしれないけども戦闘画面ができました。

SS2_convert_20120529045909.png

右下の月っぽいグラフィックが、コマンドウィンドウになります。
本当は歯車みたいな感じにしたかったんですが、「これだ!」ってつーのがなかったんで
RTPからテキトーなのを拾って改造しました。

そんでここからが一番の難所かな・・・。
敵と味方の移動パターン、スキルの射程を考えた対象選択、攻撃ヒット後のノックバック、
キャラクターグラフィックを使ったスキルのアニメーション、etc ・・・
んでも、ここから先はサンプルを紹介できるかもしれないなー・・・って考えてます。

しっかし、このスクリプトは汎用性ないなーwww
テイルズっぽい戦闘スクリプトってことでw

このコマンドウィンドウなんですが、L+左キー(右キー)で回転します。 ← ここはできてる。
そんで、攻撃が選択されてるときに、X,Y,十字キー,C の組み合わせでショートカットから通常攻撃、スキルを
使用することができるようにする予定です。

ターゲット変更はR+左右キーでできるよーにする予定です。
(R長押しで一番近くにいる敵を対象にする。)

オリジナル戦闘スクリプト製作 なぅ

ひとまず戦闘画面の調整が終わったんで途中報告的なお話。
んでもって、今作ってるオリジナル戦闘画面。
TPバーを縦描画にするのにすっごく時間かかった・・・。
あとは、コマンドウィンドウをどんな感じにしようかなーって考えてるところです。

オリジナル戦闘画面製作中

最終的には、テイルズみたいな感じの戦闘方式にしようと思ってます。
リーダーのみが操作できて、他のメンバーはGamBitシステムで設定されてる行動をする。
―みたいな感じです。
PCへの負荷はすっごいことになりそーだね。

次は戦闘画面が完成したときになると思います。

ふきだしアイコン表示拡張 & スクリプト更新

ふきだしアイコンの表示の種類を10種類以上にすることができます。 スクリプトはこちら「ふきだしアイコン表示拡張
デフォルトで、ふきだしアイコンはイベントの「ふきだしアイコンの表示」から10種類選択して表示してます。
imgbb4faab193d6aa4.jpg
こんな感じの素材をsystemフォルダの中に「balloon」の名前にして保存してください。
これで10種類以上のふきだしアイコンの表示することができます。

イベントで表示させるときは、イベントのスクリプトにて
show_balloon(event, balloon[, wait])
と記述してください。

event は
プレイヤーが :player or -1
自身のイベントが :self or 0
その他のイベントはイベントIDを指定してください。

balloonはシステム画像の上から何番目かを指定するか、設定で登録してあるバルーン名を指定することができます。

waitは
そのふきだしが終わるまで待つかのフラグです。trueが待つ、falseが待たないです。省略した場合、自動でfalseになります。

例) show_balloon(:self, "びっくり")
イベントの「ふきだしアイコンを表示」のこのイベントにびっくりふきだしを表示すると同じことをします。
でもね、ふきだしアイコンの素材自体あまりないから需要ないかもね。私は画力ないんで画像関係の素材を作るのは
ちょっとムリポ。せいぜいコピペしてちょっと加工するぐらいが関の山・・・。
誰か各種ステート異常のふきだしアイコンと詠唱中っぽいふきだしアイコン作ってくれないかなー。

それと、スクリプトの更新報告
ダメージ拡張にてアニメーション ダメージ表示のアニメーション中にダメージを表示させる時で、使用スキルがランダム2体以上かつターゲットが同じキャラに複数設定されたとき正しくダメージが反映されないバグを修正しました。
(わっかりにくいなーw)
アニメーション ダメージ表示のログウィンドウでダメージ表示した後、ウェイトしてましたね。これだと、いつSystemStackErrorがおきてもおかしくない状況でしたので修正しました。
Active Time Battleにて、メンバーを入れ替えた後ベースとなるすばやさが変更されていなかったのを修正。
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プロフィール

Author:FsmOz
FSMにて主にスクリプト(RGSS3)を公開してます。
一度だけ、ホコグラも公開した事あるけど画像の作成は向いてないわー。

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